sexta-feira, 18 de fevereiro de 2011

PRÓXIMA ACTIVIDADE – BIMBOS DA PRAIA – 25 Fevereiro

 

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  • LOCAL – PRAIA Sto AMARO de OEIRAS 

 

TURMAS CONVIDADAS A PARTICIPAR NA ACTIVIDADE:

10º8 CTD, 10º9 CTD, 11º8 CTD, 12º6 CTD. 

 

  • HORÁRIOS:

Hora

Procedimento

8h00

Encontro e saída da escola

09h30

Chegada prevista à Praia de Santo Amaro

10h00

Início da actividade

10h/11h40

Jogo do Mata e Jogo de Corrida de Sacos

11h50/13h30

Jogo da Barra do Lenço e Jogo de Corda no Pé

13h30/14h30

Hora de almoço

14h40/15h45

Jogo da Boa Boca e Jogo da Força

16h

Entrega de diplomas e medalhas

(Os horários podem sofrer ligeiras alterações)

 

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  • REGULAMENTO:

 

Condição de Participação:

É necessário inscrição prévia.

As primeiras 8 equipas a inscrever-se são as que poderão participar.

A deslocação para a praia será feita de metro e comboio.

É necessário preencher um termo de responsabilidade por quem decidir levar viatura própria na deslocação para a praia.

O vestuário deve ser CONFORTÁVEL e DESPORTIVO e recomenda-se o uso de protector solar.

Deve-se levar água e refeições ligeiras para ir comendo ao longo do dia.

 

- Funcionamento da Actividade:

A actividade irá decorrer no dia 25 de Fevereiro de 2011 na praia de Sto Amaro de Oeiras.

10h/11h40

Jogo do Mata e Jogo de Corrida de Sacos

11h50/13h30

Jogo da Barra do Lenço e Jogo da Corda no Pé

13h30/14h30

Hora de almoço

14h40/15h45

Jogo da Boa Boca e Jogo da Força

16h

Entrega de diplomas e medalhas

Durante a actividade serão entregues, águas e alimentos ligeiros aos participantes.

Quando terminarem os jogos e se encontrar o vencedor, serão entregues medalhas aos elementos da equipa vencedora e para as restantes equipas serão entregues diplomas.

No final da actividade será distribuir por TODOS os participantes uma ficha de avaliação onde estes poderão dar a sua opinião sobre a forma como correu e como a actividade foi organizada.

 

- Competição:

Existe um Quadro Competitivo de eliminatória simples para cada Jogo.

 

Pontuação dos vários jogos:

Vitória – 3 Pontos 

Empate – 2 Pontos

Derrota – 1 Ponto

 

- Equipas:

Cada equipa é composta por 8 elementos e em cada jogo o capitão de equipa terá de escolher o(s) elemento(s) que irão jogar.

 

- Regras dos Jogos:

    • Boa Boca

Cada capitão de equipa tem que escolher um elemento da equipa para jogar o jogo da boa boca. Este jogo tem como objectivo acertar nos 3 condimentos que serão colocado na sua boca durante um minuto.

- O elemento que estará a jogar não poderá ter ajuda dos restantes membros da sua equipa

- O elemento não poderá tirar a venda até ao final do jogo;

- A equipa só ganha os 3 pontos se acertar nos três condimentos.

    • Força

Neste jogo jogam todos os elementos de cada equipa. Cada equipa fica colocada numa ponta da corda puxando-a cada um para seu lado, o objectivo deste jogo é puxar a outra equipa para o buraco que esta feito no chão. É atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos largarem a corda.

- Não é permitido enrolar a corda no corpo.

- A equipa ganha os três pontos se conseguir puxar a equipa adversaria para o buraco ou se a equipa adversaria largar a corda.

    • Corda no pé

Dois elementos de cada equipa vão estar presos pelo pé (um direito e um esquerdo). Este jogo tem como objectivo superar todos os obstáculos que irão surgindo ao longo do percurso, de modo a que chegue à meta e acerte correctamente no trava línguas que será dado pela organização.

- Só vencerá a prova quem disser correctamente o trava-línguas, ganhando três pontos;

- Se algum elemento se soltar do colega serão desqualificados;

- A equipa será penalizada, voltando ao início, se não cumprir o trajecto ou não passar correctamente os obstáculos.

    • Barra do lenço

Neste jogo jogam todos os elementos da equipa. Cada elemento vai ter um número correspondente a um dos membros da equipa adversaria. Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores de cada equipa que têm esse número, correm em direcção ao lenço e tentam apanhá-lo. Quando um o faz tem várias hipóteses:

    1. Se fugir com o lenço para lá da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto.
    2. Se fugir com o lenço para lá da barra da equipa adversária, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos.
    3. Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que ganha 1 ponto.
    4. Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz.

Todos os números têm de ser chamados pelo juiz.

No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o lenço, o juiz pode chamar outro número para ajudar o colega (neste caso todas as condicionantes do jogo se mantêm iguais, tendo em atenção que o jogador só pode ser tocado pelo número correspondente).

O juiz poderá chamar, se assim o entender, as duas equipas completas dizendo: FOGO!

Se o juiz gritar: ÁGUA!, as equipas deverão ficar imóveis.

Se assim for decidido, o juiz pode chamar (se quiser) dois ou mais jogadores de cada vez.

Para tornar as corridas mais divertidas o juiz poderá chamar os números fazendo-lhes corresponder nomes que definem a maneira como o número se deve movimentar até chegar à barra:

    1. Pé-coxinho: só podem andar ao pé-coxinho;
    2. Cócoras: têm de ir de cócoras;
    3. Caranguejo: de costas;
    4. Tesoura: abrir e fechar pernas;
    5. Canguru: Saltar de pés juntos.

.- Ganha a equipa que obtiver mais pontos no final do tempo de jogo.

    • Corrida de sacos

O capitão de cada equipa tem de escolher três elementos para estes jogarem em forma de estafeta. É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes colocam-se atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta.

- Quando o elemento da equipa chegar à meta voltará para trás, sem cumprir o percurso, para que o seu colega continue a prova;

- Se algum elemento cair, terá de voltar para a o início da prova;

-  Ganha aquele que chegar primeiro.

    • Jogo do mata

A bola é jogada sempre com as mãos.

ü - O jogo tem início com uma equipa a trocar a bola com o «piolho», procurando ambos uma boa situação para «matar» (atingir directamente com a bola, sem ser na cabeça) os adversários que se encontram à sua frente.

ü - Qualquer jogador pode matar, estando no campo principal ou no «piolho». Mas só se pode matar quando a bola for agarrada sem tocar antes no chão ou em qualquer obstáculo

ü - Os jogadores que se encontram na zona principal do campo tentam esquivar-se do remate adversário ou agarrar a bola que está a ser trocada pelos adversários sem a deixar cair no chão (senão «morrem»). Se se conseguir agarrar a bola pode-se de imediato tentar «matar» os jogadores da outra equipa.

ü - Um jogador, quando é morto, vai para o «piolho» e aí fica até ao final do jogo, se na jogada em que entra no «piolho» não conseguir «salvar-se», matando alguém. O primeiro jogador a ser morto (sem se conseguir «salvar») substitui o que começou no «piolho» desde o início do jogo. Os «mortos» seguintes juntam-se todos lá.

ü - O jogador «morto» fica com a posse da bola e reinicia o jogo no «piolho» (tentando salvar-se).

ü - Sempre que a bola sai dos limites do campo, pertence ao jogador que a conseguir apanhar, que reinicia o jogo da posição em que está no campo.

ü - Este campo será marcado com cordas e marcas na areia.

ü – Vence a equipa que tiver “morto” mais adversários.

 

- Prémios:

Existem 8 medalhas para a equipa vencedora que serão entregues no final da actividade, assim que se apurar o vencedor.

 

- Responsáveis pela Organização – Daniela; Diogo; Irene; Vera -  12º 6

 

DIPLOMA:

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