- LOCAL – PRAIA Sto AMARO de OEIRAS
TURMAS CONVIDADAS A PARTICIPAR NA ACTIVIDADE:
10º8 CTD, 10º9 CTD, 11º8 CTD, 12º6 CTD.
- HORÁRIOS:
| Hora | Procedimento |
| 8h00 | Encontro e saída da escola |
| 09h30 | Chegada prevista à Praia de Santo Amaro |
| 10h00 | Início da actividade |
| 10h/11h40 | Jogo do Mata e Jogo de Corrida de Sacos |
| 11h50/13h30 | Jogo da Barra do Lenço e Jogo de Corda no Pé |
| 13h30/14h30 | Hora de almoço |
| 14h40/15h45 | Jogo da Boa Boca e Jogo da Força |
| 16h | Entrega de diplomas e medalhas |
(Os horários podem sofrer ligeiras alterações)
- REGULAMENTO:
- Condição de Participação:
É necessário inscrição prévia.
As primeiras 8 equipas a inscrever-se são as que poderão participar.
A deslocação para a praia será feita de metro e comboio.
É necessário preencher um termo de responsabilidade por quem decidir levar viatura própria na deslocação para a praia.
O vestuário deve ser CONFORTÁVEL e DESPORTIVO e recomenda-se o uso de protector solar.
Deve-se levar água e refeições ligeiras para ir comendo ao longo do dia.
- Funcionamento da Actividade:
A actividade irá decorrer no dia 25 de Fevereiro de 2011 na praia de Sto Amaro de Oeiras.
| 10h/11h40 | Jogo do Mata e Jogo de Corrida de Sacos |
| 11h50/13h30 | Jogo da Barra do Lenço e Jogo da Corda no Pé |
| 13h30/14h30 | Hora de almoço |
| 14h40/15h45 | Jogo da Boa Boca e Jogo da Força |
| 16h | Entrega de diplomas e medalhas |
Durante a actividade serão entregues, águas e alimentos ligeiros aos participantes.
Quando terminarem os jogos e se encontrar o vencedor, serão entregues medalhas aos elementos da equipa vencedora e para as restantes equipas serão entregues diplomas.
No final da actividade será distribuir por TODOS os participantes uma ficha de avaliação onde estes poderão dar a sua opinião sobre a forma como correu e como a actividade foi organizada.
- Competição:
Existe um Quadro Competitivo de eliminatória simples para cada Jogo.
Pontuação dos vários jogos:
Vitória – 3 Pontos
Empate – 2 Pontos
Derrota – 1 Ponto
- Equipas:
Cada equipa é composta por 8 elementos e em cada jogo o capitão de equipa terá de escolher o(s) elemento(s) que irão jogar.
- Regras dos Jogos:
-
- Boa Boca
Cada capitão de equipa tem que escolher um elemento da equipa para jogar o jogo da boa boca. Este jogo tem como objectivo acertar nos 3 condimentos que serão colocado na sua boca durante um minuto.
- O elemento que estará a jogar não poderá ter ajuda dos restantes membros da sua equipa
- O elemento não poderá tirar a venda até ao final do jogo;
- A equipa só ganha os 3 pontos se acertar nos três condimentos.
- Força
Neste jogo jogam todos os elementos de cada equipa. Cada equipa fica colocada numa ponta da corda puxando-a cada um para seu lado, o objectivo deste jogo é puxar a outra equipa para o buraco que esta feito no chão. É atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos largarem a corda.
- Não é permitido enrolar a corda no corpo.
- A equipa ganha os três pontos se conseguir puxar a equipa adversaria para o buraco ou se a equipa adversaria largar a corda.
- Corda no pé
Dois elementos de cada equipa vão estar presos pelo pé (um direito e um esquerdo). Este jogo tem como objectivo superar todos os obstáculos que irão surgindo ao longo do percurso, de modo a que chegue à meta e acerte correctamente no trava línguas que será dado pela organização.
- Só vencerá a prova quem disser correctamente o trava-línguas, ganhando três pontos;
- Se algum elemento se soltar do colega serão desqualificados;
- A equipa será penalizada, voltando ao início, se não cumprir o trajecto ou não passar correctamente os obstáculos.
- Barra do lenço
Neste jogo jogam todos os elementos da equipa. Cada elemento vai ter um número correspondente a um dos membros da equipa adversaria. Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores de cada equipa que têm esse número, correm em direcção ao lenço e tentam apanhá-lo. Quando um o faz tem várias hipóteses:
- Se fugir com o lenço para lá da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto.
- Se fugir com o lenço para lá da barra da equipa adversária, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos.
- Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que ganha 1 ponto.
- Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz.
Todos os números têm de ser chamados pelo juiz.
No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o lenço, o juiz pode chamar outro número para ajudar o colega (neste caso todas as condicionantes do jogo se mantêm iguais, tendo em atenção que o jogador só pode ser tocado pelo número correspondente).
O juiz poderá chamar, se assim o entender, as duas equipas completas dizendo: FOGO!
Se o juiz gritar: ÁGUA!, as equipas deverão ficar imóveis.
Se assim for decidido, o juiz pode chamar (se quiser) dois ou mais jogadores de cada vez.
Para tornar as corridas mais divertidas o juiz poderá chamar os números fazendo-lhes corresponder nomes que definem a maneira como o número se deve movimentar até chegar à barra:
- Pé-coxinho: só podem andar ao pé-coxinho;
- Cócoras: têm de ir de cócoras;
- Caranguejo: de costas;
- Tesoura: abrir e fechar pernas;
- Canguru: Saltar de pés juntos.
.- Ganha a equipa que obtiver mais pontos no final do tempo de jogo.
- Corrida de sacos
O capitão de cada equipa tem de escolher três elementos para estes jogarem em forma de estafeta. É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes colocam-se atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta.
- Quando o elemento da equipa chegar à meta voltará para trás, sem cumprir o percurso, para que o seu colega continue a prova;
- Se algum elemento cair, terá de voltar para a o início da prova;
- Ganha aquele que chegar primeiro.
- Jogo do mata
A bola é jogada sempre com as mãos.
ü - O jogo tem início com uma equipa a trocar a bola com o «piolho», procurando ambos uma boa situação para «matar» (atingir directamente com a bola, sem ser na cabeça) os adversários que se encontram à sua frente.
ü - Qualquer jogador pode matar, estando no campo principal ou no «piolho». Mas só se pode matar quando a bola for agarrada sem tocar antes no chão ou em qualquer obstáculo
ü - Os jogadores que se encontram na zona principal do campo tentam esquivar-se do remate adversário ou agarrar a bola que está a ser trocada pelos adversários sem a deixar cair no chão (senão «morrem»). Se se conseguir agarrar a bola pode-se de imediato tentar «matar» os jogadores da outra equipa.
ü - Um jogador, quando é morto, vai para o «piolho» e aí fica até ao final do jogo, se na jogada em que entra no «piolho» não conseguir «salvar-se», matando alguém. O primeiro jogador a ser morto (sem se conseguir «salvar») substitui o que começou no «piolho» desde o início do jogo. Os «mortos» seguintes juntam-se todos lá.
ü - O jogador «morto» fica com a posse da bola e reinicia o jogo no «piolho» (tentando salvar-se).
ü - Sempre que a bola sai dos limites do campo, pertence ao jogador que a conseguir apanhar, que reinicia o jogo da posição em que está no campo.
ü - Este campo será marcado com cordas e marcas na areia.
ü – Vence a equipa que tiver “morto” mais adversários.
- Prémios:
Existem 8 medalhas para a equipa vencedora que serão entregues no final da actividade, assim que se apurar o vencedor.
- Responsáveis pela Organização – Daniela; Diogo; Irene; Vera - 12º 6
DIPLOMA:


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